موضوع معما
توصیه شده
مرحلهها
گشایش۳۲۵٬۲۵۱
تاکتیک در مرحله اول بازی.وسط بازی۲٬۹۵۸٬۱۰۳
راهکنشی در مرحله دوم بازی.آخربازی۳٬۲۱۳٬۷۷۳
یک تاکتیک در لحظات آخر بازی.آخربازی رخ۳۴۱٬۳۰۲
آخربازی، تنها با رخها و پیادهها.آخربازی فیل۸۶٬۵۱۵
آخربازی، تنها با فیلها و پیادهها.آخربازی پیاده۲۳۱٬۷۴۰
آخربازی، تنها با پیادهها.آخربازی اسب۵۲٬۵۵۴
آخربازی، تنها با اسبها و پیادهها.آخربازی وزیر۷۴٬۱۰۹
آخربازی، تنها با وزیرها و پیادهها.وزیر و رخ۴۷٬۹۲۳
آخربازی، تنها با وزیرها، رُخها و پیادهها.بر اساس گشایشهابیشتر »
Sicilian Defense۲۰۶٬۹۳۹
French Defense۸۸٬۳۵۳
Queen's Pawn Game۸۰٬۴۱۹
Italian Game۷۶٬۰۴۲
Caro-Kann Defense۷۴٬۶۴۸
Scandinavian Defense۵۸٬۵۰۴
Queen's Gambit Declined۵۰٬۱۹۲
English Opening۴۲٬۳۴۳
Ruy Lopez۴۰٬۷۳۵
Scotch Game۳۷٬۹۶۰
Indian Defense۳۶٬۶۷۰
Philidor Defense۲۵٬۴۸۰
موضوعات
پیاده پیش رفته۳۹۴٬۶۶۹
یکی از پیادههایتان به اردوگاه حریف پیش رفته، شاید تهدید به ارتقا دارد.حمله به خانه f2 یا f7۴۷٬۰۲۵
حمله ای که در آن روی پیاده های f2 و f7 تمرکز می شود، مانند دفاع دو اسب.زدنِ دفاعگر۴۳٬۷۵۹
گرفتن یک مهره که برای دفاع از یک مهره دیگر حیاتی است، اجازه می دهد مهره ای که اکنون بدون دفاع است در حرکت بعدی گرفته شود.حمله برخاست۳۳۳٬۶۶۷
حرکت دادن یک مهره (مانند اسب)، که قبلا جلوی حمله مهره خودمان به یکی از مهره های دور حریف (مانند رخ)، از جلوی راه مهره حمله کننده.کیش دوگانه۳۳٬۷۷۰
کیش دادن به حریف با دو مهره به صورت هم زمان در نتیجهء یک حمله برخاستی که در آن هم مهره برخاست کننده و هم مهره پشت سر آن به شاه حریف حمله می کنند.شاه در معرض خطر۱۹۲٬۵۴۹
تاکتیکی که در آن شاه مدافعان زیادی ندارد،اغلب این تاکتیک به مات ختم می شود.چنگال۸۴۹٬۲۲۵
حرکتی که در آن مهرهای، همزمان به دو یا چند مهرهٔ حریف حمله میکند.مهره بی دفاع۲۵۵٬۹۵۹
تاکتیکی که در آن مهره های حریف برای گرفتن، بدون دفاع یا با دفاع ناکافی است.حمله به جناح شاه۵۵۷٬۶۶۰
حمله به شاه حریف، پس از آنکه آنها قلعه کوچک رفتند.آچمزی۳۹۱٬۴۱۹
راهکنش آچمزی، که یک مهره نمیتواند حرکت کند، مگر اینکه به مهره ارزشمندتر پشتش حمله میشود.حمله به جناح وزیر۹۶٬۴۴۹
حمله به شاه حریف، پس از آنکه آنها قلعه بزرگ رفتند.قربانی۴۷۷٬۴۳۴
یک تاکتیک شامل کنار از دست دادن مهره در کوتاه مدت، برای به دست آوردن مزیت دوباره پس از یک سری حرکات اجباری.سیخکشی یا سیخکباب۱۴۵٬۱۶۴
سیخکشی، که به یک مهره باارزش حمله شده، به گونهای جابجا میشود، و حالا امکان میدهد که مهره کمارزش پشتش زده شود یا زیر ضرب قرار گیرد. برعکس آچمزی است.مهره گرفتار۷۴٬۶۰۵
یک مهره قادر به فرار کردن از زده شدن نیست چون حرکات محدودی دارد.پیشرفته
جلب۲۳۰٬۹۸۶
تعویض یا قربانیای که مهرهٔ حریف را به خانهای که امکان راهکنشِ بعدی را میفراهمد، تشویق یا مجبور میکند.آزادسازی۸۳٬۷۰۱
حرکتی، اغلب با زمان، که خانه، عرض، ستون یا قطری را برای پیشبُرد اندیشهای راهکنشی، آزاد میکند.حرکت همخط۷٬۸۶۶
دو مهرهٔ مخالف با همدیگر رودررو میشوند و یکی بدون گرفتن مهرهٔ حریف، در امتداد خط حمله حرکت میکند.کیشِ برخاست۱۰۸٬۸۰۲
حرکتِ یک مهره، کیشِ مهاجمِ پنهان-ی را فاش میکند که اغلب به مزیتی قاطع مُنجَر میشود.حرکت تدافعی۳۸۶٬۳۴۱
حرکت یا دنباله ای از حرکات که برای جلوگیری از دست دادن مهره یا مزیت لازم است.منحرف کردن۲۷۹٬۱۱۳
حرکتی که حواسِ مهرهٔ حریف را از وظیفهٔ دیگری که میانجامد پرت میکند، مانند محافظت از خانهای کلیدی. گاهی "بیشبار" نیز نامیده میشود.اَندَرزَنِش۲۳٬۷۹۵
حرکت یک مهره به میان دو مهره حریف برای بیدفاع کردن یک یا هر دو مهره حریف، برای نمونه گذاشتن اسبی در خانه دفاعشده میان دو رخ.میانآیند۷۹٬۹۸۱
به جای انجام حرکت موردانتظار، نخست حرکت دیگری را روید که تهدیدی فوریست و حریف باید به آن پاسخ دهد. همچنین به آن «قطار میانی - Zwischenzug» یا «بِینابِین» میگویند.حرکت آرام۲۶۵٬۱۰۹
حرکتی که نه کیش ایجاد می کند و نه مهره ای را می گیرد و نه تهدید فوری را در پی دارد اما یک تهدید غیر قابل پیشگیری را در حرکات بعد به همراه دارد.حمله پیکانی۲۲٬۸۰۱
یک مهره از طریق مهره حریف به یک خانه حمله میکند یا از آن دفاع می کند.اِکراه۶۵٬۶۷۹
حریف در حرکتهایش محدود است و همهشان وضعیتش را بدتر میکند.ماتها
کیش و مات۲٬۰۰۶٬۴۳۶
بازی را با سبک خاصی ببرید.مات در یک حرکت۹۲۸٬۲۲۳
در یک حرکت کیش و مات کنید.مات در دو حرکت۸۳۷٬۶۷۴
در دو حرکت کیش و مات کنید.مات در سه حرکت۲۰۴٬۰۶۴
در سه حرکت کیش و مات کنید.مات در چهار حرکت۳۰٬۰۱۵
در چهار حرکت کیش و مات کنید.مات در پنج حرکت یا بیشتر۶٬۴۶۲
کشف یک مات طولانی و متوالی.درونمایهٔ مات
مات آناستازیا۷٬۶۹۱
یک اسب و یک رخ به همدیگر کمک میکنند تا شاه حریف را بین گوشه های زمین و یک مهره از حریف زندانی کنند.مات عربی۷٬۷۱۵
یک اسب و یک رخ برای به دام انداختن شاه حریف در گوشه صفحه همکاری می کنند.مات عرض آخر۲۱۲٬۸۶۶
به دام انداختن شاه حریف در عرض اولیه خود زمانی که با مهره های خودی به دام افتاده است.ماتِ کمانفَنگ۱٬۳۶۸
فیل مات را میانجامد و وزیر خانههای فرارِ باقیمانده را میبنددماتِ دورُخکُنج۶٬۳۶۱
دو رخ با برای ماتِ شاه در ناحیهای ۲ در ۲، همکاری میکنند.مات دوشمشیر۳٬۸۴۲
دو فیل، شاهی را که با مهرههای خودی مسدود شده است، با حملهٔ ضربدری مات میکنند.ماتِ کُنج۱۰٬۷۸۰
شاه را با استفاده از رخ یا وزیر به گوشه محدود کنید و از یک اسب برای مات کردن ببَهرید.ماتِ دوفیل۳٬۸۱۳
دو فیل روی قطرهای همجوار، شاهی را که با مهرههای خودی مسدود شده است، مات میکنند.مات بوسه ای۴٬۱۷۲
وزیری که شاه مجاور خودش را که تنها دو خانه ای که برای فرارش باقی مانده توسط مهره های خودش سد شده، مات می کند.ماتِ سَردوشی۲۲٬۶۴۶
دو خانهٔ فرارِ مجاورِ شاهِ تحتِ کیش، با مهرههای دیگر اشغال شدهاند.مات قُلاب۱۱٬۰۴۱
مات با استفاده از رخ، اسب و پیاده، که در آن پیادهٔ حریف، راهِ فرارِ شاه را سد میکند.مات جعبه مرگ۵٬۵۱۹
رُخ در کنار شاه دشمن قرار دارد و توسط یک وزیر حمایت میشود که همچنین مسیرهای فرار شاه را مسدود کرده است. رُخ و وزیر شاه دشمن را در یک "جعبه مرگ" ۳ در ۳ گیر انداختهاند.ماتِ پیزبِری۶۷٬۶۴۴
فیل به محدود کردنِ شاه کمک میکند، رُخ مات میکند.ماتِ مُرفی۷٬۱۳۲
رخ به محدود کردنِ شاه کمک میکند، فیل مات میکند.ماتِ نَغمایش۶۳٬۹۴۰
با رُخی که فیلی از او دفاع میکند، شاه را مات کنید.ماتِ دُمپرستو۸٬۳۹۸
الگوی ماتی که ظاهرش شبیهِ دُمِ پرستو یا عدد ۷ است.ماتِ مثلث۷٬۸۵۴
وزیر و رخ، در خانهٔ اُریبِ شاه حریف، روی عرض یا ستونِ یکسان و با یک خانه فاصله از یکدیگر، مثلثی تشکیل میدهند.مات ووکویچ۲٬۴۸۷
یک رخ و یک اسب برای مات کردن شاه همکاری میکنند. رخ در حالی که توسط مهرهٔ سومی پشتیبانی میشود، مات میکند و اسب برای مسدود کردن خانههای فرار شاه استفاده میشود.مات مختنق۲۵٬۰۷۵
ماتی که با یک اسب انجام میشود و در آن شاه قادر به حرکت نیست زیرا با مهرههای خودش احاطه (یا خفه) شده است.حرکات ویژه
قلعهروی۲٬۶۸۶
شاه خود را ایمن کنید و رخ خود را برای حمله مستقر کنید.گرفتن هنگامِ عبور۹٬۰۳۷
راهکُنشی که شاملِ قاعدهٔ «آنپاسان» است، که در آن پیاده میتواند با حرکتِ نخستینِ دو-خانهای خود، پیادهٔ حریف در ستونِ همجوار را، بزند.ارتقا۱۵۳٬۶۶۴
یکی از پیادههایتان را به یک وزیر، رخ یا سواری سبُک ارتقا دهید.کمارتقا۱٬۱۸۹
ارتقا به اسب، فیل یا رخ.اهداف
برابری۴۳٬۰۳۰
از وضعیت باخت درآیید و به وضعیت تساوی یا تعادل برسید. (ارزیابی ≤ ۲۰۰ صپ)برتری۱٬۹۱۰٬۲۰۹
از بختتان برای رسیدن به برتری قطعی بهره برید. (۲۰۰صپ ≤ ارزیابی ≤ ۶۰۰صپ)تخریب۲٬۴۸۳٬۳۰۳
تشخیص اشتباه فاحش حریف، برای رسیدن به برتریای کوبنده. (ارزیابی ≥ ۶۰۰صپ)کیش و مات۲٬۰۰۶٬۴۳۶
بازی را با سبک خاصی ببرید.تعداد حرکات
معمای یک-حرکتی۹۷۵٬۴۸۱
یک معما که فقط یک حرکت طول میکشد.معمای کوتاه۳٬۲۹۰٬۵۹۵
دو حرکت تا پیروزی.معمای طولانی۱٬۶۵۶٬۲۸۴
سه حرکت برای پیروزی.معمای خیلی طولانی۵۲۰٬۶۱۸
بُردن با چهار حرکت یا بیشتر.خاستگاه
بازیهای استادان۸۵۰٬۲۶۹
معماهای برگرفته از بازیهای بازیکنان عنواندار.بازیهای استادان برابر هم۷۷٬۸۶۳
معماهای برگرفته از بازیهای میان دو بازیکن عنواندار.بازی اَبَر استاد بزرگان۳٬۲۹۶
معماهای برگرفته از بازیهای بهترین بازیکنان جهان.بازیهای بازیکن
دنبال معماهای ایجادشده از بازیهای خودتان یا بازیهای سایر بازیکنان، بگردید.این معماها به صورت همگانی هستند و میتوانید از database.lichess.org بارگیریدشان.